Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/11548
Title: การวิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 : รายงานการวิจัย
Other Titles: Research and development of tha instructional model on computer creating variety of games for grade five and six students
Authors: อรทัย วิมลโนธ
ภคนันท์ อุ่นแจ่ม
ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล
Email: Oratai.V@Chula.ac.th
Pakhanun.O@Chula.ac.th
Yurawat.K@Chula.ac.th
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Subjects: โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย (ฝ่ายประถม) -- นักเรียน
คอมพิวเตอร์ -- การศึกษาและการสอน (ประถมศึกษา)
ความคิดสร้างสรรค์
นักเรียนประถมศึกษา
เกมคอมพิวเตอร์
Issue Date: 2551
Publisher: คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 และศึกษาผลการสอนตามรูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 ที่มีต่อความรู้ ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมและความพึง พอใจในวิธีการเรียนการสอนของนักเรียน การวิจัยนี้เป็นประกอบด้วยการดำเนินการ 2 ขั้นตอนคือ ขั้นแรกเป็นการ วิจัยและพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ส่วนขั้นที่สองเป็นการวิจัยกึ่งทดลองเพื่อทดสอบผลของรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้น กลุ่ม ทดลองเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 จำนวน 35 คนที่ลงทะเบียนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม ในภาคเรียนที่ 1 และภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2549 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแบบวัดความรู้วิชา คอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกม แบบวัดความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมและแบบวัดความพึงพอใจในวิธีการ เรียนการสอน ผู้วิจัยได้ทดลองสอนตามรูปแบบการเรียนการสอนที่พัฒนาขึ้นเป็นเวลา 16 สัปดาห์ รวมทั้งสิ้น 24 คาบ เก็บรวบรวมข้อมูลก่อนเรียนและหลังเรียน แล้วนำข้อมูลมาวิเคราะห์เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้ เรื่องการสร้างเกมก่อนเรียนกับหลังเรียนของกลุ่มทดลองด้วยการทดสอบค่า t (t-test dependent) คำนวณค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมด้านต่างๆ คำนวณค่าร้อยละของจำนวน นักเรียนที่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมด้านต่างๆ ระดับต่างๆ คำนวณร้อยละของคะแนนการสร้าง เกมตามระดับการบูรณาการความรู้ คำนวณค่าร้อยละของความพึงพอใจในวิธีการเรียนการสอนของนักเรียนโดยใช้ โปรแกรม SPSS for window ผลการวิจัยที่สำคัญสามารถสรุปได้ดังนี้ 1. รูปแบบการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพันเกมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 ประกอบด้วยวัตถุประสงค์ หลักการพื้นฐาน ขั้นตอนการเรียนการสอนและผลที่ผู้เรียนจะได้รับจากการเรียนตาม รูปแบบดังนี้ 1.1 วัตถุประสงค์ของรูปแบบ รูปแบบการเรียนการสอนนี้มุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจใน การสร้างเกมคอมพิวเตอร์ สร้างเสริมทักษะและพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ 1.2 หลักการพื้นฐานของรูปแบบประกอบด้วย 3 หลักการคือ 1.2.1 การจัดการเรียนการสอนต้องประกอบด้วยการให้ความรู้ การให้ประสบการณ์จาก การลงมือทำงานและการปรับความรู้ที่ได้รับด้วยผลการปฏิบัติ โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนทั้งทางร่างกาย ทางสติปัญญา ทางอารมณ์และทางสังคม 1.2.2 การจัดการเรียนการสอนมีลักษณะเป็นวัฎจักรเริ่มจากการให้ความรู้เบื้องต้นเพื่อให้ ผู้เรียนนำความรู้นั้นไปปฏิบัติโดยมีการซักถามหรืออภิปรายเพื่อประเมินผลการปฏิบัติ แล้วมีการสรุปมีการปรับปรุง ความรู้จากผลการประเมินเพื่อเป็นความรู้ในการทำงานขั้นต่อไป 1.2.3 การจัดการเรียนการสอนต้องเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ทดลองวิธีการ แนวคิดหรือเทคนิค การทำงานของตนเองอย่างเต็มที่ ต้องมีการกระตุ้นหรือส่งเสริมให้ผู้เรียนเชื่อมั่นในความสามารถในการคิดของ ตนเอง ต้องมีบรรยากาศที่ส่งเสริมการแลกเปลี่ยนเรียนรู้และส่งเสริมให้เห็นคุณค่าของแนวคิดใหม่ 1.3 ขั้นตอนการเรียนการสอนของรูปแบบประกอบด้วย 3 ขั้นตอนคือ 1.3.1 ขั้นเรียนรู้เป็นขั้นที่ทำให้เกิดความรู้และทักษะที่กำหนด ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสาม ขั้นตอนคือ ขั้นเรียนรู้มโนทัศน์และวิธีการ ขั้นฝึกทักษะ และขั้นซักถามแก้ไขปัญหาร่วมกัน 1.3.2 ขั้นฝึกฝนเป็นขั้นที่นำความรู้และทักษะที่ได้รับมาใช้เพื่อให้เข้าใจลึกซึ้งชัดเจนขึ้น ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสองขั้นตอนคือ ขั้นทดลองสร้างงาน ขั้นนำเสนอแลกเปลี่ยนแนวคิด 1.3.3 ขั้นสร้างสรรค์ผลงานเป็นขั้นที่นำความรู้และทักษะมาผลิตผลงานตามที่ออกแบบไว้ ประกอบด้วยขั้นตอนย่อยสองขั้นตอนคือ ขั้นสร้างชิ้นงาน ขั้นเผยแพร่ผลงาน 1.4 การจัดการเรียนการสอนตามรูปแบบนี้จะช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเรื่องการสร้างเกม คอมพิวเตอร์ มีทักษะและความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์ 2 หลังจากนำรูปแบบการเรียนการสอนไปทดลองใช้พบว่า 2.1 ค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการสร้างเกมของนักเรียนหลังเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์ สารพันเกมสูงกว่าค่าเฉลี่ยคะแนนความรู้เรื่องการสร้างเกมของนักเรียนก่อนเรียนวิชาคอมพิวเตอร์สร้างสรรค์สารพัน เกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2.2 ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดคล่อง ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ใน ด้านความคิดยืดหยุ่น ค่าเฉลี่ยคะแนนความคิดสร้างสรรค์ในด้านความคิดริเริ่มของนักเรียนมีค่าสูงขึ้น 2.3 นักเรียนส่วนใหญ่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ระดับปานกลาง จำนวนนักเรียนที่มีคะแนน ความคิดสร้างสรรค์ระดับสูงกับจำนวนนักเรียนที่มีคะแนนความคิดสร้างสรรค์ระดับต่ำไม่แตกต่างกันอย่างเด่นชัด 2.4 นักเรียนร้อยละ 48.6 สามารถสร้างเกมได้ในระดับมีการบูรณาการความรู้ 2.5 นักเรียนร้อยละ 95 มีความพึงพอใจในการเรียนในระดับดีมาก
Other Abstract: The purposes of this research were to design an instructional model for computer-based games creation course for students at grade five and six and to evaluate the effectiveness of this model. The study was divided into two stages: the development of the instructional model and the evaluation of the model, which covered the period of sixteen weeks in 2549 academic year. The research was conducted based on an experimental design with an experimental group of thirty five students who enrolled for the course. A descriptive analysis and t-test analysis were applied as the data analysis in the research processes. Means and deviation of the game creation, a percentage of level of game creation of students, a percentage of knowledge integration in game creation, a percentage of students’ satisfaction on the instruction, and the t-test for comparing pretest and post-test were generated in order to reveal the research findings as follows: 1. The instructional model consists of four elements: objectives, principles, processes, and expected outcome: 1.1 The objective of the instruction was to develop and enhance knowledge and skill in developing computer-based games creation; 1.2 There were three main principles of the model: 1.2.1 The instruction must include knowledge providing, knowledge practicing, and knowledge improving from an interactive learning of the students; 1.2.2 The instruction was a cycle process from knowledge providing, practicing, and improving; 1.2.3 The instruction must be an interactive by supporting students to have opportunities in testing methods, approaches, or techniques in game creation in order to have a positive environment in knowledge sharing and value appreciation of this new method. 1.3 The process consisted of three main stages: 1.3.1 Knowledge providing stage for generating knowledge and skill from three sub stages: methods and concepts learning, skill training, and discussing; 1.3.2 Practicing stage in applying the knowledge from two sub-stages: pilot game creation and discussion; 1.3.3 Creating stage in applying the knowledge to create games from two sub-stages: game creation and presentation. 1.4 The expected outcome of this instructional model was the students’ understanding and creative skills in developing computer based games. 2. After the implementation of the instructional model, the results can be summarised as follows: 2.1 the average score for the post-test (after the instructional model) of game creation was significantly higher than the pre-test at .05 level 2.2 Percent of student who have high creativity score and low creativity standardized score were not different. 2.3 48.6 percent of students can create integration knowledge game. 2.4 95 percent of students have highly satisfy in learning.
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/11548
Type: Technical Report
Appears in Collections:Edu - Research Reports

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
orathai_res.pdf2.02 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.