Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/82654
Title: การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา  
Other Titles: Development of design-based learning model via social media to enhance high school students’ creative product
Authors: ธัญวรัตน์ เสงี่ยมรัตน์
Advisors: ประกอบ กรณีกิจ
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Issue Date: 2565
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งที่นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา  2) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา  3) เพื่อศึกษาผลการทดลองใช้รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ตัวอย่างการวิจัยที่ใช้ในการศึกษาสภาพการใช้งานสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นในสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน จำนวน 450 คน และตัวอย่างในการทดลองเป็นนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้นจำนวน 45 คน โดยใช้วิธีเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ใน การทดลองการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์  2) สื่อสังคม และ3) รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ 1) แบบประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ 2) แบบประเมินผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ และ 3) แบบสอบถามความคิดเห็นในการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ในกระบวนการดำเนินการวิจัย ผู้วิจัยกำหนดเวลาในการทดลอง 12 สัปดาห์ วิเคราะห์ข้อมูลด้วย ค่าเฉลี่ย  ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียวแบบวัดซ้ำ  ผลการวิจัยสรุปได้ว่า  1. การศึกษาสภาพในการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ผู้เรียนส่วนใหญ่ใช้งานสื่อสังคมโดยใช้สมาร์ทโฟน  โดยผู้เรียนใช้สื่อสังคมประเภทเครือข่ายสังคม สื่อสังคมประเภทการแบ่งปันข้อมูล และสื่อสังคมประเภทการสื่อสาร และการใช้สื่อสังคมในการจัดการเรียนการสอน ผู้เรียนมีความต้องการในการใช้สื่อสังคมในการรวบรวมรูปภาพที่สอดคล้องกับแนวทางแก้ปัญหา ในการเกิดความคิดสร้างสรรค์ในการออกแบบชิ้นงาน  การใช้สื่อสังคมเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้ และ การใช้สื่อสังคมในการนำเสนอผลงานการออกแบบของนักเรียน  2. รูปแบบการเรียนรู้ด้วยการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษา ประกอบด้วย  6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ขั้นกำหนดการออกแบบ 2) ขั้นการเก็บรวบรวมข้อมูล 3) ขั้นกำหนดแนวทางการแก้ปัญหา 4) ขั้นสร้างภาพร่างต้นแบบ  5) ขั้นการสร้างสรรค์ผลงาน 6) ขั้นนำเสนอผลงาน  3. การวิเคราะห์คะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 1 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 14.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.82 แล้วคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 19.89 คะแนน  มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.23 และคะแนนการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบการออกแบบเป็นฐานครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 23.23 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.75 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า การประเมินผลครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าการประเมินผลครั้งที่ 2 และ การประเมินผลครั้งที่ 2  มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าครั้งที่ 1  โดยคะแนนเฉลี่ยการประเมินผลทั้ง 3 ครั้ง มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05  4. การวิเคราะห์คะแนนผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 1 ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์แก้วน้ำ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 6.48 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.79  แล้วคะแนนผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 2 ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์กระเป๋า มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 11.96 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.30 และคะแนนผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 3 ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ถังขยะ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 15.29 คะแนน มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.72 ซึ่งแสดงให้เห็นว่า คะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 3 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 2 และคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 2 มีคะแนนเฉลี่ยสูงกว่าคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ครั้งที่ 1 โดยคะแนนเฉลี่ยผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ทั้ง 3 ครั้ง มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05  5. นักเรียนมีความคิดเห็นว่า รูปแบบการออกแบบเป็นฐานบนสื่อสังคมเพื่อส่งเสริมผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ของนักเรียนมัธยมศึกษามีความเหมาะสม มาก    
Other Abstract: The research’s objectives were to 1) study design-based learning model via social media to enhance students’ creative product, 2) develop design-based learning model via social media to enhance students’ creative product, and 3) to study experimental results of implementing design-based learning model via social media to enhance students’ creative product. The population was 450 lower secondary students from schools associated to the Office of the Basic Education Commission. The sample was 45 lower secondary students. The sampling method was purposive sampling. The experimental instruments used were 1) lesson plans that implemented design-based learning model via social media to enhance students’ creative product, 2) social media, and 3) design-based learning model via social media to enhance students’ creative product. The instruments for data collection were 1) instructions using study design-based learning model via social media to enhance students’ creative product evaluation form, 2) creative product evaluation form, and 3) opinion survey of implementing study design-based learning model via social media to enhance students’ creative product. There were 12 weeks of experiment. The statistical analysis used were mean, standard deviation, and one-way repeated measures ANOVA. The research result indicated that: 1. Most learners used smartphones and types of social media they used are social network, information sharing platform, and communicative social media. Learners want to use social media to collect pictures that were related to their solutions, enhance creativity, discuss ideas within classes, and present their products. 2. Design-based learning model via social media to enhance students’ creative product included 6 steps which are 1) design specification, 2) data collection, 3) problem-solving approach, 4) create prototype, 5) creative process, and 6) presentation  3. There were three evaluations to evaluate the instructions using the model. The first evaluation’s mean was 14.29 and S.D. was 0.82. The second evaluation’s mean was 19.89 and the S.D. was 1.23. The third evaluation’s mean was 23.23 and the S.D. was 0.75. The third evaluation’s mean was more than the second’s, and the second’s was more than the first’s. The results were statistically different (P ≤ 0.05).  4. There were three evaluations to evaluate the students’ products. The first evaluation’s (designing glasses) mean was 6.48 and the S.D. was 0.79. The second evaluation’s (designing bags) mean was 11.96 and the S.D. was 1.30. The third evaluation’s (designing bins) mean was 15.29 and the S.D. was 0.72. The third evaluation’s mean was more than the second’s, and the second’s was more than the first’s. The results were statistically different (P ≤ 0.05).  5. The survey found that students strongly agreed that design-based learning model via social media to enhance students’ creative product were appropriate.
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2565
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา
URI: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/82654
URI: http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2022.403
metadata.dc.identifier.DOI: 10.58837/CHULA.THE.2022.403
Type: Thesis
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
6183838027.pdf2.67 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.