Please use this identifier to cite or link to this item:
https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80353
Title: | การออกแบบเรขศิลป์เพื่อแบรนด์บอร์ดเกมที่สอดแทรกความรู้สำหรับเจเนอเรชันวาย |
Other Titles: | Graphic design for edutainment board game brand for generation Y |
Authors: | เจียรนัย ธนูธรรมาคุณ |
Advisors: | อารยะ ศรีกัลยาณบุตร |
Other author: | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะศิลปกรรมศาสตร์ |
Issue Date: | 2564 |
Publisher: | จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย |
Abstract: | การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อหาแนวทางการออกแบบเรขศิลป์แบรนด์บอร์ดเกมที่สอดแทรกความรู้สำหรับกลุ่มเป้าหมายเจเนอเรชันวาย วิธีที่ใช้ในการวิจัยงาน คือ ศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับ บอร์ดเกม แบรนด์บอร์ดเกม และพฤติกรรมการเล่นบอร์ดเกม และพฤติกรรมการใช้โซเชียลมีเดีย โดยผู้วิจัยจะนำข้อมูลที่ได้มาทำแบบสอบถามให้กับกลุ่มเป้าหมาย หลังจากนั้นผู้วิจัยจะวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อหาแนวทางการออกแบบเรขศิลป์แบรนด์บอร์ดเกมที่สอดแทรกความรู้สำหรับกลุ่มเป้าหมายเจเนอเรชันวาย หลังจากนั้นจึงสร้างสารที่ต้องการจะสื่อ และให้กลุ่มเป้าหมายประเมินและให้คะแนน จากนั้นผู้วิจัยได้สรุปหาสารที่ต้องการจะสื่อที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมายและแบรนด์บอร์ดเกม จากการศึกษาพบว่า แบรนด์บอร์ดเกมควรมีหน้าร้าน เพราะมีความสอดคล้องต่อพฤติกรรมการเล่นบอร์ดเกมของกลุ่มเป้าหมาย ทั้งในด้านของสถานที่เลือกเล่นบอร์ดเกม การศึกษากติกาการเล่นจากเพื่อนหรือให้พนักงานที่ร้านมาสอนให้ มีการเล่นบอร์ดเกมเดิมเพียง 1-3 ครั้ง รวมปถึงการเลือกซื้อบอร์ดเกมจะเลือกซื้อจากหน้าร้าน แนวโน้มของแบรนด์บอร์ดเกมที่สื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายจะมีลักษณะ เป็นมิตร ดูสดใส และมีชีวิตชีวา รวมไปถึงการสอดแทรกความรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกม ก็สอดคล้องกับพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมาย ที่มีความกระตือรือร้น ชอบเข้าสังคม ชอบการเรียนรู้ และการหาความรู้รอบตัว |
Other Abstract: | This research aims to find ways to Graphic Design For Edutainment Board Game Brand For Genration Y The method used in research is to study and collect information related to board games, board game brands , board game behavior and social media usage behavior The researcher will use the information obtained to make a questionnaire for the target group. After that, the substance that needs to be communicated is created. and let the target audience evaluate and rate. And then came up with a summary of the substances they wanted to convey that were appropriate for the target audience and board game brands. The study found that Board game brands should have a storefront. because it is consistent with the board game behavior of the target audience both in terms of places to play board games. They study the rules of play from friends or staff. The same board game is played only 1-3 times, including the purchase of board games from the store. Board game brands tend to communicate with their audience to be friendly, lively, and dynamic. Including inserting knowledge through playing board games is consistent with the behavior of the target group with enthusiasm, like to socialize, like to learn and seeking knowledge around |
Description: | สารนิพนธ์ (ศป.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564 |
Degree Name: | ศิลปกรรมศาสตรมหาบัณฑิต |
Degree Level: | ปริญญาโท |
Degree Discipline: | นฤมิตศิลป์ |
URI: | http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80353 |
URI: | http://doi.org/10.58837/CHULA.IS.2021.309 |
metadata.dc.identifier.DOI: | 10.58837/CHULA.IS.2021.309 |
Type: | Independent Study |
Appears in Collections: | Fine Arts - Independent Studies |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
6380004935.pdf | 6.81 MB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.