Please use this identifier to cite or link to this item: https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80954
Title: ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา
Other Titles: Effects of using game based learning in mathematics on computational thinking of elementary schools students
Authors: นลินี ดวงเนตร
Advisors: ยุรวัฒน์ คล้ายมงคล
Other author: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์
Issue Date: 2564
Publisher: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานกับนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์แบบปกติ และ 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานหลังเรียนและก่อนเรียน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาวิจัยเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนเอกชนในจังหวัดสุรินทร์ สังกัดสำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมการศึกษาเอกชน จำนวน 2 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 30 คน รวมทั้งสิ้น 60 คน โดยกำหนดกลุ่มตัวอย่างด้วยวิธีเลือกแบบเฉพาะเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานจำนวน 17 แผน โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือจากค่าดัชนีความสอดคล้องของผู้ทรงคุณวุฒิ และแบบวัดความสามารถในการคิดเชิงคำนวณฉบับก่อนเรียนและหลังเรียน โดยตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือจากค่าดัชนีความสอดคล้องของผู้ทรงคุณวุฒิ วิเคราะห์ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเที่ยง และวิเคราะห์ข้อมูลโดยการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยเลขคณิต ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีด้วยการทดสอบสมมติฐานของกลุ่มตัวอย่าง 2 กลุ่มที่เป็นอิสระจากกันและไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานมีค่าเฉลี่ยคะแนนการคิดเชิงคำนวณหลังเรียนสูงกว่าค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
Other Abstract: The purposes of this research were: 1) to compare the computational thinking abilities between a game-based learning and a non-game-based learning group and 2) to compare the computational thinking abilities of a game-based learning group between pre-test and post-test. The examples were 60 students in grade 3. The research instruments were 17 game-based learning mathematical plans which examined qualitative assessment from the index of item-objective congruence and computational thinking subject tests which examined qualitative assessment from the index of item-objective congruence, difficulty index, discrimination index, and reliability index. The data were analyzed by using the mean scores, the standard deviation, and the difference of mean scores with independent and dependent t-tests. The results of the research were: 1) the game-based learning group had a higher computational thinking post-test mean score than the non-game-based learning group with a statistical significance at the .05 level and 2) the game-based learning group had a higher computational thinking post-test mean score than a computational thinking pre-test mean score with a statistical significance at the .05 level.
Description: วิทยานิพนธ์ (ค.ม.)--จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564
Degree Name: ครุศาสตรมหาบัณฑิต
Degree Level: ปริญญาโท
Degree Discipline: ประถมศึกษา
URI: http://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/80954
URI: http://doi.org/10.58837/CHULA.THE.2021.730
metadata.dc.identifier.DOI: 10.58837/CHULA.THE.2021.730
Type: Thesis
Appears in Collections:Edu - Theses

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
6183341427.pdf3.41 MBAdobe PDFView/Open


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.